Многие игроки давно избавились от науки и по новому застраивать умниками точна не захотят для изучения шпионажа...проста напроста это приведет к очень большому оттоку людей из сферы.
5 зондов для разведки - мало. Для развед-групп есть определенный минимум, при котором они вобще что-то видят.
Разведка соты *** (**** с соты *** (*** группой из 4 зондов.
В результате боя вы потеряли 1 из 4 зондов.
Ваш соперник потерял 0 из 10 зондов.
Данные были получены точные.
Системы не получается. Вчера 5 на 10 - данные не получены
сегодня 4/10 - данные точные..........
Видимо как повезет
Виноват-с ... забыл еще один фактор :
++++++++++++++++
Код:
Разведка соты DaGarnet (2.26.6) с соты Poligon-202-3 (4.202.3) группой из 4 зондов.
В результате боя вы потеряли 1 из 4 зондов.
Ваш соперник потерял 0 из 10 зондов.
Данные были получены точные.
Это без галочки "однораундовый бой" ...
++++++++++++++++
Код:
Разведка соты DaGarnet (2.26.6) с соты Poligon-202-3 (4.202.3) группой из 4 зондов.
Данные не были получены
Если зонды ведут многораундовые бои, то почему бы эти раунды не растянуть по времени на 1, 3 или 5 минут и за каждый раунд присылать новую инфу ?? Ценность такого шпионажа увеличится в разы, и никто плеваться не будет
Если зонды ведут многораундовые бои, то почему бы эти раунды не растянуть по времени на 1, 3 или 5 минут и за каждый раунд присылать новую инфу ?? Ценность такого шпионажа увеличится в разы, и никто плеваться не будет
В перспективе как раз и можно ... надо будет автору передать.
Правда это наверняка не вяжется с его оригинальным концептом + надо прорабатывать, как именно зонды будут воевать многораунды и какими частями выдавать информацию.
з.ы. звучит неплохо, заманчиво, но ... пока расплывчато;
надо прорабатывать, как именно зонды будут воевать многораунды и какими частями выдавать информацию.
з.ы. звучит неплохо, заманчиво, но ... пока расплывчато;
Я имел ввиду, чтобы бои зондов при многораунде логировались также как и бои армий. Т.е. начался 1 раунд - в логе информация о армии на момент прилета, второй раунд в логе инфа о армии на момент прилета+время раунда. Т.е. если за время раунда на соте поменялся состав армии это будет отражено в последующих раундах.
Помнится как то давным давно, ещё в бытность мою в Сфере Скорпиона, все обещали и обещали сделать шпионаж...вот прошел год или два, шпионаж вроде как сделали, кхе кхе,как бы это сказать, не буду судить пока сам не посмотрю и в деле не попробую)
надо прорабатывать, как именно зонды будут воевать многораунды и какими частями выдавать информацию.
з.ы. звучит неплохо, заманчиво, но ... пока расплывчато;
Я имел ввиду, чтобы бои зондов при многораунде логировались также как и бои армий. Т.е. начался 1 раунд - в логе информация о армии на момент прилета, второй раунд в логе инфа о армии на момент прилета+время раунда. Т.е. если за время раунда на соте поменялся состав армии это будет отражено в последующих раундах.
Это круто, но ... имеющийся концепт можно выкинуть.
Щас чаво имеем ? Сперва бой, потом смотрим, как отвовели и по итогам - инфу, качество которой зависит от числа прошедших раундов.
Ты же предлагаешь - всегда точную инфу (или не всегда ?). Причем на протяжении некоторого временного промежутка. Вот допустим, что по итогам 2х раундов атакующий получает уже неточный лог. Что он будет видеть ? Неточный состав армии защиты на начало боя зондов + неточный состав на конец первого раунда + неточный состав на конец боя зондов ? Так что ли ?
Это круто, но ... имеющийся концепт можно выкинуть.
Щас чаво имеем ? Сперва бой, потом смотрим, как отвовели и по итогам - инфу, качество которой зависит от числа прошедших раундов.
Чесно говоря, я был не в курсе внутренней механики, спасибо, что просветил.
Концепт выкидывать не придется.
Прилетают зонды начинается раунд, если все умерли в 1 раунде игрок ничего не получает, или получает неточную инфу. Если зонды выжили в первом раунде игрок получает точную инфу и начинается второй раунд. Если зонды выжили и во втором раунде - атакер снова получает точную инфу и начинается третий, и т.д. Когда зонды окончательно погибнут они не присылают, либо присылают неточную инфу. Естественно о качестве инфы сообщается в каждом раунде.
В итоге: если в атаке много зондов, а в защите мало получаем пролонгированую разведку, если в защите много зондов получаем 1 точную разведку. Т.е. в случае когда у защитника мало зондов, атакер галочкой однораундовый/многораундовый бой выбирает между малыми потерями и 1 разведкой, либо крупыми потерями и длительной разведкой.
атакер галочкой однораундовый/многораундовый бой выбирает между малыми потерями и 1 разведкой, либо крупыми потерями и длительной разведкой.
Галочка "однораудовый бой" в текущем концепте предполагает, что логов нету с обеих сторон (у атаки - пустой, у защиты - ваще 0). Мне сложно скаать, где и как это можно применить ... хотя чисто теоретически, группа игроков (большая, человек 15), вдарив по конкретной соте противника максимумом зондов, расшибет зонды защиты в пух, при этом скрыв ники разведчиков, но и не получив никакой инфы. Это при параметрах, как на Волке ... вроде ...
Но вернемся к твоей теме ... Это все хорошо, но сами логи у атаки будут заведомо точнее, чем сейчас (потому что не обязательно выжить три раунда, достаточно один, чтобы получить один точный лог) ... что бы на это сказал автор, интересно ?
Давай в цифрах, будет понятнее )))
Пусть защитник сносит Х зондов у атакующей армии. Если у атакера зондов меньше Х/2, то он не получает инфу, если от Х/2 до Х то получает неточную инфу, если больше Х то получает точную инфу. Количество градаций можно увеличить в зависимости от градаций точности.
В атаке всегда 20 зондов
Когда в защите 200, то пусть гибнут 19 зондов атаки в раунде, атакер получает точные сведения, в следующем раунде гибнет последний зонд и атакер ничего не получает.
Когда в защите 131, то пусть гибнет 13 зондов, атакер в первом раунде получает точные данные, во втором он получает неточные данные и умирает.
Когда в защите 91, то гибнет 9 зондов, атакер получает точную инфу, во втором снова 9 и атакер получает точную инфу, в третьем умирают остатки и атакер ничего не получает.
Когда в защите 30 зондов, то соответственно атакер мониторит соту более 7 раундов.
Точности логам это не прибавит, зато шпионаж станет больше соответствовать духу своего названия.
Давай в цифрах, будет понятнее )))
Пусть защитник сносит Х зондов у атакующей армии. Если у атакера зондов меньше Х/2, то он не получает инфу, если от Х/2 до Х то получает неточную инфу, если больше Х то получает точную инфу. Количество градаций можно увеличить в зависимости от градаций точности.
Зонды слабые ... 20 зондов убивают одного за раунд ... где-то так.
из практики :
200 зондов убивают 19 за 2 раунда
200 зондов убивают 20 за 3 раунда
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
Уважаемая автор топика, ну чтоже так нервничать - игру бросать, которую вы просто украшали своим присуствием.
Все не экспериментальные миры будут рады принять вас в свои объятия.
Ну такая хламида у Волка - все на своей шкуре испытать. Мы предупреждали честно - все ещё были крайне не довольны что очень как-то все по старинке идет...
И совсем не понял причем тут загнивание проекта из-за его коммерциализации. Коммерциализации существующих миров классики вообще не идет никакой. Мы за базар отвечаем.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 60 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения