Призрачный портал – это проход соединяющий мир живых и мир духов. Этот путь всегда открыт, но для того, чтобы им воспользоваться требуется немалое количество сил. В момент же смерти живого существа высвобождается достаточное количество энергии, так что переход в Призрачный мир происходит почти сам по себе. Но долго оставаться в призрачном мире дух погибшего существа не может. Источники живой воды, собрав его энергию, восстанавливают телесную оболочку и вытягивают дух через портал, обратно в мир живых.
В Призрачном мире игрок всегда видит «призрачный портал». Он появляется вдали от призрака персонажа, и виден сквозь все объекты мира живых и мира мёртвых.
Внешне портал выглядит как переливающаяся воронка, повернутая к призраку умершего существа своей широкой частью. Призрачный портал постепенно приближается к призраку и, настигнув его, переносит дух в мир живых.
Игрок может не дожидаться приближения воронки к его персонажу: если он не хочет, чтобы его персонаж находился в Призрачном мире, он может ускорить процесс возрождения.
Для нахождения в Призрачном мире персонажу требуется специальная энергия, которая зависит от массы личности персонажа (его развитости). По мере расходования или восстановления этой энергии, портал то приближается, то отдаляется от призрака, но как только силы истощены, портал приближается к призраку вплотную, и поглощает его – игрок возрождается на колодце.
В Призрачном мире персонаж-призрак способен свободно передвигаться, взаимодействовать с другими персонажами-призраками и неигровыми мобами, различными способами добывать призрачные предметы (квест, обмен, лут неигровых мобов и т.д.). Игроки, чьи персонажи находятся в Призрачном мире, могут свободно общаться друг с другом, а также с игроками мира живых по групповому или клановому каналу чата, или по личному каналу с теми игроками, персонажи которых находятся под воздействием, позволяющим понимать призраков. Но всякое действие в Призрачном мире имеет свою цену.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
В мире W.E.L.L. существует огромное разнообразие видов энергетического холодного оружия. Представляем вам несколько видов длинных мечей, образцы которых признаны эталонами качества полководцами лучших армий планеты.
Ниже представлены игровые 3d-модели.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Своим появлением в мире W.E.L.L. жизнь обязана источникам возрождения – водоемам, образовавшихся в местах, где сквозь толщу земли пробивается живая вода. Когда появились первые существа на поверхности таинственной планеты и кем они были, сказать невозможно, но нет сомнений, что сам факт их появления напрямую связан с источниками жизни. Мир вокруг был неизведан и полон опасностей; погибая, любое существо чаще всего возрождалось в ближайшем к месту своей смерти источнике. Поэтому неудивительно, что испокон веков все сущее концентрировалось именно вокруг водоемов с живой водой: как можно ближе к ним старались держаться дикие звери, здесь же обустраивали свои поселения первые представители разумных рас.
Пращуры разумных существ, отстаивая безопасность собственной жизни, долгое время боролись с разнообразной живностью за наиболее крупные источники. Но как бы ни была сильна дикая природа, рано или поздно живность «уставала» соперничать с вооруженными существами, и «отступала» к источникам меньших размеров, расположенным вдали от зарождающейся цивилизации. Жизнь народов становилась более обустроенной и размеренной, население постоянно росло, и теперь уже самим жителям первых поселений становилось тесно возле одного источника. Тогда часть из них снималась с места в поисках других родников с живой водой и лучшей жизни. Так по поверхности планеты разрастались города и деревни отдельных народов, а вокруг крупнейших источников образовывались столицы будущих государств; так в мире W.E.L.L. распределялись ареалы различных видов животных.
Со временем практически все источники, через которые могли возрождаться представители семи рас мира W.E.L.L., были «окультурены» - превращены в колодцы возрождения. Остальным живым существам «достались» роднички и подземные источники. И все же даже крупные источники оставались относительно открытыми и свободными, изредка в них могли возрождаться дикие животные.
Усилиями Пророков и Последователей Богов процесс возрождения постепенно обрастал обрядами и ритуалами. Подобная культура распространялась повсеместно, а вместе с ней росло и влияние божественных культов. Во время Великой Войны с целью контроля за возрождением вражеских солдат на своих территориях, каждым государством в отдельности было принято решение заключить все источники в камень, живую воду пропускать по специально проведенным каналам и расставить круглосуточную охрану. Так, незаметно для всех, Церкви получили контроль над источниками возрождения. А с развитием науки и всесторонним исследованием законов возрождения, Церкви получили еще и возможность влиять на процессы возвращения погибшим их имущества и даже регулировать поток возрождающихся.
Ходили слухи, что особо неугодным гражданам перекрывают возможность возрождаться. И действительно, некоторые личности пропадали после смерти, но потом вдруг могли появиться откуда не возьмись, не помня, где были всё это время. Души умерших невероятным образом находили способы вернуться к жизни, - так же, как когда-то вытесненные животные, подстроились к новому образу существования. Попытки тотального контроля над возрождением разумных существ имели множество нежелательных последствий, и поэтому были засекречены.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
После насильственной смерти игрок может возродиться тремя способами:
1. Через колодцы возрождения. Этот процесс происходит естественным образом, когда у игрока, находящегося в Призрачном мире, кончаются силы там оставаться. Игрок может множеством способов ускорить процесс возрождения, не дожидаясь пока всё произойдёт само собой.
Подобное возрождение сопровождается сближением призрачного портала с призраком персонажа, после чего сквозь завесу мира мёртвых проступает мир живых: живой голый персонаж встаёт из воды в ритуальной ванне колодца возрождения.
Каждый колодец «приписан» к одному из восьми богов мира W.E.L.L. либо считается диким. Лояльность к тому или иному богу определяет, в каком радиусе от конкретного колодца может умереть персонаж, чтобы возродится именно в этом колодце. При этом, как минимум один колодец, ближайший к месту смерти персонажа, доступен для возрождения всегда.
В зависимости от уровня лояльности богу колодца, на котором персонаж возродился, он может рассчитывать на помощь и поддержку смотрителей колодца, которые способны снять отрицательные аффекты и помочь быстрее восстановиться.
2. На месте гибели при помощи заклинаний, которые накладываются на тело персонажа.
3. При помощи заклинаний, которые накладываются на призрак персонажа. Возрождение произойдет на том месте, где находился призрак персонажа в момент заклинания.
После возрождения параметры жизни (HP) и стамины восстанавливаются не до конца. К тому же, у персонажа наблюдается послесмертный озноб, который сопровождается временным понижением скиллов и других параметров. Специфические бафы, полученные игроком в Призрачном мире, могут так же сказаться на его состоянии после возрождения.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Из личного дневника младшего юнги Роланда Дипката – капитана пиратского корабля «Скамта»
«…в «Адском вельботе» мы веселились до глубокой ночи. Эта девушка нравилась мне все больше – высокая, стройная и очень красивая, я не мог оторвать от нее глаз. Ближе к утру мы все собрались за одним столом и, продолжая пить, начали рассказывать друг другу свои истории. Через какое-то время разговор свелся к одной теме: что каждый из присутствующих получил в наследство от своих славных предков. Каждый хвалился чем мог: кто наследством, кто связями, кто силой и хорошим зрением, кто особой свирепостью и безудержностью. А когда очередь дошла до нее, она сделала легкое движение рукой, и из ее кисти выскочил острый клинок.
Девушка рассказала, что еще в раннем детстве нашла в вещах отца – известного в то время грабителя и убийцы – странный предмет, напоминающий большой стальной веер. Завороженная его яркой, необычной раскраской, она потянула пластинки в стороны, сделала ими несколько взмахов и случайно нажала на какую-то кнопку в рукоятке. По вееру пробежала волна странной энергии, он ощетинился рядом острых лезвий, дрогнул в ее руке – и целиком отхватил кисть. «Вот такое наследство я получила от своего папочки, когда мне было всего восемь лет», - усмехнулась девушка и спрятала клинок в ладонь…»
Боевой веер является излюбленным оружием самых эксцентричных преступников: изысканных аристократов, ищущих мести в своих кругах, грабителей с чувством стиля, изощренных адептов своего мастерства (так называемых «эстетов») и, конечно же, наемных убийц (нередко женщин).
Преимущества веера над другими видами типами холодного оружия (например, ножа) очевидны. Обладая относительно небольшим весом и рядом острейших, расположенных по дуге лезвий, он позволяет своему хозяину наносить фатальные повреждения соперникам за считанные секунды. Настоящий виртуоз с помощью веера способен избавиться от целой группы врагов, не получив при этом ни единой царапины. Более того, боевые веера обладают повышенными «пробивающими» качествами, которые повышаются за счет использования особой магической технологии: это орудие снабжено специальным кристаллом-аккумулятором, который при ударе дает мощный энергетический разряд, способный рассекать не только тела жертв, но и самые мощные доспехи.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Из личного дневника младшего юнги Роланда Дипката – капитана пиратского корабля «Скамта»
«…в «Адском вельботе» мы веселились до глубокой ночи. Эта девушка нравилась мне все больше – высокая, стройная и очень красивая, я не мог оторвать от нее глаз. Ближе к утру мы все собрались за одним столом и, продолжая пить, начали рассказывать друг другу свои истории. Через какое-то время разговор свелся к одной теме: что каждый из присутствующих получил в наследство от своих славных предков. Каждый хвалился чем мог: кто наследством, кто связями, кто силой и хорошим зрением, кто особой свирепостью и безудержностью. А когда очередь дошла до нее, она сделала легкое движение рукой, и из ее кисти выскочил острый клинок.
Девушка рассказала, что еще в раннем детстве нашла в вещах отца – известного в то время грабителя и убийцы – странный предмет, напоминающий большой стальной веер. Завороженная его яркой, необычной раскраской, она потянула пластинки в стороны, сделала ими несколько взмахов и случайно нажала на какую-то кнопку в рукоятке. По вееру пробежала волна странной энергии, он ощетинился рядом острых лезвий, дрогнул в ее руке – и целиком отхватил кисть. «Вот такое наследство я получила от своего папочки, когда мне было всего восемь лет», - усмехнулась девушка и спрятала клинок в ладонь…»
Боевой веер является излюбленным оружием самых эксцентричных преступников: изысканных аристократов, ищущих мести в своих кругах, грабителей с чувством стиля, изощренных адептов своего мастерства (так называемых «эстетов») и, конечно же, наемных убийц (нередко женщин).
Преимущества веера над другими видами типами холодного оружия (например, ножа) очевидны. Обладая относительно небольшим весом и рядом острейших, расположенных по дуге лезвий, он позволяет своему хозяину наносить фатальные повреждения соперникам за считанные секунды. Настоящий виртуоз с помощью веера способен избавиться от целой группы врагов, не получив при этом ни единой царапины. Более того, боевые веера обладают повышенными «пробивающими» качествами, которые повышаются за счет использования особой магической технологии: это орудие снабжено специальным кристаллом-аккумулятором, который при ударе дает мощный энергетический разряд, способный рассекать не только тела жертв, но и самые мощные доспехи.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Чтобы игроку всегда было понятно, кто ему друг, а кто враг (NPC или другой игрок), в W.E.L.L. online есть специальная система цветовой индикации имен.
Каждый моб принадлежит к определенной фракции - государству. Отношения между фракциями отображаются разными цветами, привычными и интуитивно понятными для каждого игрока: зеленым, синим, желтым, красным и серым.
- Зеленым цветом обозначаются имена друзей и соратников игрока – мобов, которые состоят в его группе или клане.
- Имена синего цвета указывают на граждан дружественного государства или того же государства, к которому относится сам игрок (в начале игры все игроки друг для друга будут «синими», так как на старте все государства пребывают в состоянии мира).
- Желтым цветом обозначаются имена граждан нейтральных государств.
- Красные - это враги, то есть граждане враждебных государств и всяческие агрессоры.
- Серые имена определяют мобов, которые относительно недавно (время самозащиты жертвы еще не прошло) совершили криминальное действие – но не над самим игроком, а над персонажем, который является гражданином дружественного государства или же государства, гражданином которого является сам игрок.
Что касается представителей местной фауны, то не принадлежащие игроку животные сохраняют с ним нейтралитет и окрашены желтым цветом (животные вообще придерживаются нейтральной позиции по отношению ко всем гражданам). Исключение составляют звери, настроенные к игроку агрессивно, а также монстры, которые бросаются на всех игроков и потому являются обладателями «красной карточки» по умолчанию.
Несколько примеров.
Допустим, некий злоумышленник попытался ограбить персонажа, который является членом клана игрока. Если жертва успела, так сказать, схватить его за руку (на самом деле просто заметить его посягательство), то этот агрессор автоматически становится для игрока «красным». То же самое происходит и в том случае, когда на глазах у героя (на расстоянии в 20 метров) третируют моба, который находится с ним в дружеских отношениях. Если потерпевший успел подать жалобу (нажал на определенный контрол), а игрок ее услышал, то он получает право ввязаться в конфликт и, применив силу, поставить обидчика на место. Наказать преступника можно даже в том случае, если он является членом группы или даже «френдом» игрока.
Если моб применяет к преступнику или другому агрессивному мобу какое-то умение, которое помогает агрессору, то тем самым он как бы заявляет о собственной «агрессивной» позиции – и становится «красным» для жертвы и её защитников. А вот если «синий» моб совершил преступление против другого «синего» моба (но не против самого игрока или члена его группы), и время, отведенное на самозащиту жертвы еще не вышло, то для игрока, не являвшегося прямым свидетелем преступления, имя моба-преступника окрасится в «серый» цвет – помощь такому мобу так же приравнивается к соучастию в содеянном.
Отдельного упоминания заслуживает келебра. Если представитель этой расы впадает в исступление под воздействием «проклятия рода», то он тут же становится «красным» для всех игроков.
Это далеко не все возможные ситуации, в которых имена персонажей могут менять свой цвет. О других вариантах вы узнаете уже в игре, опираясь на логику событий и отталкиваясь от собственных наблюдений.[/b]
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Каждое утро, проснувшись, я первым делом проверяю тайник в арендуемой мной квартире. Для меня это уже стало своеобразным ритуалом, приносящим удачу на весь день. Дело в том, что в потайном месте я прячу не деньги или редкие предметы экипировки (кое-что из этого у меня имеется, но подобные вещи я храню в своей банковской ячейке), а нечто более ценное. Это кристалл, который я подобрал в шахте и смог утаить от начальства. Я пока не нашел ему применение, но уверен, что этот кристалл, «моя прелесть», как я его называю, еще сыграет роль в моей судьбе.
Да, я работаю в добывающей организации. Тот, кто думает, что в нашей организации работают только цверги, сильно ошибается. Я работаю в частной компании, созданной богатым сидом, который в свое время самостоятельно прошел все ступени карьерной лестницы в государственной добывающей организации. Вместе со мной и другими представителями моей расы в нашей шахте трудятся в основном люди и тэнки, но одно время был среди нас даже ящер! Его звали Шалгаар. Он исправно появлялся на шахте месяца три, а потом пропал так же внезапно, как появился.
Итак, с утра я проверяю, на месте ли моя прелесть, снова прячу его в тайник и иду на работу с надеждой, что сегодня вновь удастся найти что-нибудь ценное. У меня, как и у других членов нашей команды, есть некий план выработки, спускаемый свыше, и его нужно выполнять, но есть и возможность поработать на себя. Не так-то просто вынести с шахты хоть что-то не принадлежащее тебе, но, уж поверьте, нет ничего невозможного.
Как только я добираюсь до шахты и отмечаю время своего прибытия, ко мне подходят друзья – цверг Тант и тэнки Силла – и сообщают, что продолбили вход в какой-то туннель. Они подбивают меня пролезть туда втихаря и посмотреть, что там есть. Я понимаю, что мы не просто нарушим правила, которые каждый работник шахты обязуется исполнять при устройстве в организацию, но и будем подвергаться опасности: если начальство еще ничего не знает о найденном подземном ходе, то там до сих пор не поставлена охрана. И все же любопытство берет верх.
Мы вместе идем подземными лабиринтами к найденному туннелю. Благодаря разветвленной сети подземных ходов, нам удается добраться до нужной точки, не столкнувшись ни с одним работником шахты. Здесь стоит заглушенная бурящая машина, на которой Тант и пробил подземный ход в туннель. Через него мы пробираемся в достаточно просторную пещеру, стены которой излучают золотое свечение. Придерживаясь левой стены туннеля, мы втроем уходим все дальше от входа. Вдруг Силла указывает на маленький огонек, расположенный в светящейся породе, чуть выше наших голов. Практически сразу я понимаю, что это такой же кристалл, как и тот, что я храню у себя дома.
Мне первому удается дотянуться до этого камня и вырвать его из стены. Похоже, это была какая-то ловушка, поскольку из того места, где за секунду до этого был кристалл, начинает вырываться темная жидкость и появляются они – крэйги. Все бы ничего (каждый из нас, работая в шахте, успел уничтожить не один десяток этих тварей), но сейчас их количество просто невероятно, - вряд ли нам троим с ними справиться. Через минуту я замечаю, что крэйги – далеко не единственная наша проблема: на заднем плане увеличивается тень и в золотом свечении стен пещеры появляется босс этих монстров. Он движется на меня. Последнее, что я вижу – в туннеле появляются охранники нашей шахты, а к моему лицу приближается острый шип, расположенный на одной из конечностей монстра.
Возродившись в ближайшем к шахте колодце, чувствую сильнейший озноб и слабость, и понимаю, что я наверняка уже уволен из организации. Возможно, действительно, нужно было следовать правилам компании. Хотя у меня должен был остаться найденный кристалл! Подхожу к столбику с вещами, перебираю все, что вернулось, и уже было отчаявшись вижу, как под курткой сверкает маленький огонек… День прожит не зря!
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Каждое утро, проснувшись, я первым делом проверяю тайник в арендуемой мной квартире. Для меня это уже стало своеобразным ритуалом, приносящим удачу на весь день. Дело в том, что в потайном месте я прячу не деньги или редкие предметы экипировки (кое-что из этого у меня имеется, но подобные вещи я храню в своей банковской ячейке), а нечто более ценное. Это кристалл, который я подобрал в шахте и смог утаить от начальства. Я пока не нашел ему применение, но уверен, что этот кристалл, «моя прелесть», как я его называю, еще сыграет роль в моей судьбе.
Да, я работаю в добывающей организации. Тот, кто думает, что в нашей организации работают только цверги, сильно ошибается. Я работаю в частной компании, созданной богатым сидом, который в свое время самостоятельно прошел все ступени карьерной лестницы в государственной добывающей организации. Вместе со мной и другими представителями моей расы в нашей шахте трудятся в основном люди и тэнки, но одно время был среди нас даже ящер! Его звали Шалгаар. Он исправно появлялся на шахте месяца три, а потом пропал так же внезапно, как появился.
Итак, с утра я проверяю, на месте ли моя прелесть, снова прячу его в тайник и иду на работу с надеждой, что сегодня вновь удастся найти что-нибудь ценное. У меня, как и у других членов нашей команды, есть некий план выработки, спускаемый свыше, и его нужно выполнять, но есть и возможность поработать на себя. Не так-то просто вынести с шахты хоть что-то не принадлежащее тебе, но, уж поверьте, нет ничего невозможного.
Как только я добираюсь до шахты и отмечаю время своего прибытия, ко мне подходят друзья – цверг Тант и тэнки Силла – и сообщают, что продолбили вход в какой-то туннель. Они подбивают меня пролезть туда втихаря и посмотреть, что там есть. Я понимаю, что мы не просто нарушим правила, которые каждый работник шахты обязуется исполнять при устройстве в организацию, но и будем подвергаться опасности: если начальство еще ничего не знает о найденном подземном ходе, то там до сих пор не поставлена охрана. И все же любопытство берет верх.
Мы вместе идем подземными лабиринтами к найденному туннелю. Благодаря разветвленной сети подземных ходов, нам удается добраться до нужной точки, не столкнувшись ни с одним работником шахты. Здесь стоит заглушенная бурящая машина, на которой Тант и пробил подземный ход в туннель. Через него мы пробираемся в достаточно просторную пещеру, стены которой излучают золотое свечение. Придерживаясь левой стены туннеля, мы втроем уходим все дальше от входа. Вдруг Силла указывает на маленький огонек, расположенный в светящейся породе, чуть выше наших голов. Практически сразу я понимаю, что это такой же кристалл, как и тот, что я храню у себя дома.
Мне первому удается дотянуться до этого камня и вырвать его из стены. Похоже, это была какая-то ловушка, поскольку из того места, где за секунду до этого был кристалл, начинает вырываться темная жидкость и появляются они – крэйги. Все бы ничего (каждый из нас, работая в шахте, успел уничтожить не один десяток этих тварей), но сейчас их количество просто невероятно, - вряд ли нам троим с ними справиться. Через минуту я замечаю, что крэйги – далеко не единственная наша проблема: на заднем плане увеличивается тень и в золотом свечении стен пещеры появляется босс этих монстров. Он движется на меня. Последнее, что я вижу – в туннеле появляются охранники нашей шахты, а к моему лицу приближается острый шип, расположенный на одной из конечностей монстра.
Возродившись в ближайшем к шахте колодце, чувствую сильнейший озноб и слабость, и понимаю, что я наверняка уже уволен из организации. Возможно, действительно, нужно было следовать правилам компании. Хотя у меня должен был остаться найденный кристалл! Подхожу к столбику с вещами, перебираю все, что вернулось, и уже было отчаявшись вижу, как под курткой сверкает маленький огонек… День прожит не зря!
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Каждый житель планеты с увеличением своего жизненного опыта (время нахождения в мире W.E.L.L., развитие навыков и т. д.) приобретает так называемую массу личности. Масса личности незаметно для игрока влияет на все аспекты жизни его персонажа в мире W.E.L.L.
Например, масса личности определяет запас энергии, о которой мы уже упоминали. Чем больше ее будет у персонажа, тем большее время он сможет оставаться в Призрачном мире. Как известно само пребывание в мире мертвых требует от игрока определенного запаса этой энергии; еще больше ее затрачивается на любое действие в этом загадочном месте.
Обитающие в Призрачном мире существа видят свою жертву как сгусток описываемой энергии, которую они стремятся заполучить любой ценой. Вот почему они регулярно атакуют игрока и пытаются его этой энергии лишить.
С другой стороны, если игрок решит провести в Призрачном мире достаточно долгое время, то ему следует помнить, что с определенного момента его тело начнет восстанавливаться в источниках возрождения реального мира. И здесь самое интересное: восстанавливаясь в реальном мире, тело персонажа будет передавать своему призраку жизненные силы (очки жизни)! И если игрок потеряет эти очки в Призрачном мире, то сразу после возрождения для их восстановления потребуется немало времени и усилий – простая регенерация и несложные заклинания не помогут.
Предвосхищая возможный вопрос, зачем в таком случае вообще проводить в Призрачном мире долгое время, ответим: дело в том, что в мире мертвых вам придется выполнять различные квесты, обусловленные сюжетом игры, беседовать с ключевыми персонажами, находить ценные предметы и совершать прочие важные действия или просто исследовать этот загадочный мир, полный опасностей, приключений и скрытых возможностей.
Эта и другая не менее интересная информация опубликована в форуме игры в разделе “Вопросы разработчикам”.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Каждый житель планеты с увеличением своего жизненого
опыта (время нахождения в мире W.E.L.L., развитие навыков и т. д.) приобретает так называемую массу личности. Масса личности незаметно для игрока влияет на все аспекты жизни его персонажа в мире W.E.L.L.
Например, масса личности определяет запас энергии, о которой мы уже упоминали. Чем больше ее будет у персонажа, тем большее время он сможет оставаться в Призрачном мире. Как известно само пребывание в мире мертвых требует от игрока определенного запаса этой энергии; еще больше ее затрачивается на любое действие в этом загадочном месте.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
В мире W.E.L.L. одежда и предметы, доступные персонажу, подвержены износу при использовании и могут быть повреждены под влиянием физического и магического воздействия. При получении персонажем физического урона, увеличивается показатель износа надетой на него одежды и доспехов, его щита и оружия. Урон, наносимый персонажу магическим воздействием, отражается также и на характеристиках предметов, находящихся в инвентаре.
Предметы, запас прочности которых исчерпан, считаются сломанными. По отношению к ним применяются следующие правила:
Сломанное оружие исчезает из рук персонажа, но при этом остается в прежнем слоте, откуда может быть перемещено в слот инвентаря.
Сломанная одежда остается на персонаже, теряя при этом все свои свойства.
Сломанные предметы, имеющиеся в инвентаре, невозможно перетащить на куклу персонажа.
Поврежденные предметы могут быть отремонтированы персонажем самостоятельно или при помощи специальных NPC, занимающихся профессиональным ремонтом. В первом случае починка предметов возможна только при наличии у персонажа особого «ремонтного набора». При этом, возвращаемый предмету запас прочности окажется ниже первоначального максимального показателя и уже ни при каких условиях не сможет его достичь. Платные услуги NPC, занимающихся профессиональным ремонтом, предполагают возврат полного первоначального запаса прочности предмета.
Некоторые предметы мира W.E.L.L., доступные для использования персонажами, могут не подвергаться повреждениям и износу ни при каких условиях.
Особо редкие предметы, выпадающие в лут из сильных монстров, имеют параметр старения. Такие предметы присутствуют в мире в единственном экземпляре и рассыпаются по истечении определенного срока. После этого подобный предмет снова может выпасть в лут при убийстве монстра удачливым персонажем.
В случае продажи предмета NPC-торговцу, его стоимость определяется с учетом износа на момент совершения сделки. Предметы, имеющие показатель старения, не могут быть проданы NPC.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Очень интересная инфа. Здесь дан намёк на подведение итогов бетки, так что вы ждём, кто отправлял заявку конечно
видение смотрителя колодца
Выдержки из письма Аарнума, смотрителя колодца [зачеркнуто], в канцелярию Управления государственной безопасности.
Гриф: Секретно
«…долгая жизнь и многократные возрождения приучили меня в подробностях описывать собственные сны и со временем возвращаться к этим записям, дабы разгадать смысл виденного. Записи эти я никогда никому не показывал, а если мне и удавалось постичь значение отдельных снов, то касалось это исключительно моей личной жизни. Уверен, с сегодняшним моим видением дела обстоят иначе. Никогда прежде иллюзорные картины, являющиеся мне, не были столь отчетливыми и однозначными в возможном толковании. Никогда прежде не испытывал я столь сильной уверенности в том, что мне доверено знание, конечным адресатом которого я не являюсь».
«…поднявшись над миром, я стал свидетелем параллельного исчисления времени. Я понимал, что обратный отсчет остановится, когда в одной строке сойдутся две двойки, три нуля и три семерки. Этот день ознаменуется событием, способным самым серьезным образом повлиять на ход истории. В этот день колодцы мира W.E.L.L. откроются для возрождения существ, души которых до сих пор не принадлежали нашему миру».
«…прошу со всей серьезностью отнестись к моим словам. Уверен, совсем скоро наш мир может измениться навсегда».
Резолюция: Принять к сведению. Усилить инспектирование колодцев возрождения.
Процесс наполнения мира W.E.L.L. новыми героями очень сильно волнует и компанию Sibilant.
В настоящий момент определяются имена первых бета-тестеров, и в самое ближайшее время счастливчики получат приглашение в бету.
Ради успешного старта закрытого бета-тестирования игры, все больше людей из нашего коллектива переходит на новый режим работы – 24/7 – круглосуточно семь дней в неделю
В ситуации поголовной мобилизации мы вынуждены немного сбавить набранный темп размещения информации об игре на наших ресурсах.
Надеемся на ваше понимание и поддержку.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 18 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения