В пятницу мы принимали в нашем офисе победителей конкурса “Угадай тот самый день” и конкурса комиксов на GoHa.Ru. К сожалению, не все победители живут в Москве, поэтому лично поздравить и наградить нам удалось только Gremlinred‘a и Elexir‘a.
Как только они вошли в офис, мы тут же переодели их в фирменные футболки W.E.L.L. online и напоили компотом, тем самым официально записав в нашу банду. Затем предложили ребятам выбрать любой из постеров игры, красующихся на стенах PR-отдела.
нелегкий выбор:
первый определившийся расхищает офис Сибиланта:
Elexir и Gremlinred:
Gremlinred так же получил официальное приглашение в бету, оставленное рукой одного из руководителей компании на обороте постера:
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
вот, новая порция информации, процесс поиска и потери вещей до сих пор ещё расписывается, так что всё будет продуманно...
возрождение и возврат имущества
Исторический экскурс
Необыкновенное строение планеты и связанные с ним законы мироздания во все времена являлись предметом восхищения мудрецов и поэтов мира W.E.L.L. При этом, факт возрождения умерших через колодцы испокон веков является неотъемлемой частью естественного хода вещей в мире W.E.L.L. Всесторонние исследования этого явления, проводившиеся во время Великой Войны, позволили выяснить, что подземные ручьи живой воды полны бестелесными обитателями. Профессор Магического Университета Клэй Сидвелл, впервые обнаруживший существ, назвал их проводниками.
Сидвелл открыл, что бытие проводников тесно переплетается со всеми жителями планеты. Всплеск энергии, сопровождающий смерть живого существа, привлекает обитателей подземных ручьев, которые становятся проводниками душ умерших к ближайшему источнику возрождения.
Дальнейшие исследования сущности проводников привели к тому, что был найден способ возрождения для граждан семи государств практически со всем их имуществом. Это открытие стало настоящей сенсацией. Со временем проводники стали незаменимыми помощниками, «приручивших» их церквей. Служители колодцев обучали их подхватывать материальные ценности умерших. Даже если, по той или иной причине, редкая вещица оставалась на месте гибели хозяина, тот мог рассчитывать на то, что затерявшееся имущество рано или поздно вернется к нему.
Бюро находок в игре - это система, используя которую игрок сможет вернуть себе предметы, которые были утеряны им в процессе игры. Возврат утраченного имущества предусмотрен в нескольких случаях и осуществляется следующим образом:
1. Если после смерти персонажа его имущество выпало в лут, то после исчезновения тела находящиеся при нем вещи попадают в персональную ячейку в Бюро находок.
2. Украденное имущество, конфискованное полицией, автоматически попадает в Бюро находок.
3. Если предмет был украден и обладатель чужого имущества был убит, то такой предмет всегда выпадет в лут, но в Бюро находок ворованное поступит на имя реального владельца.
4. Если украденный предмет, выбросили на землю, то через определенный срок предмет поступит в Бюро находок на имя владельца.
Забрать утерянные предметы из Бюро находок игрок может, обратившись к специальному NPC-клерку, которые есть в каждом полицейском участке.
Объём ячейки персонажа в Бюро находок ограничен. Так же ограничен и срок хранения поступивших предметов. А после того как игрок открывает свою ячейку, он обязан забрать все своё имущество, находящееся в ней на момент открытия, не позднее чем через 3 часа нахождения в игре. Если в течение установленного времени игрок не забирает предметы, они удаляются из системы.
Система предусматривает уведомление игрока о наличии в Бюро находок его имущества, а так же о том, сколько времени осталось до удаления найденного.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Новые сведения по игровой механике, изучаем и высказываемся
После смерти персонажа другой игрок может взять с его тела предметы, выпавшие при смерти. Со временем тело исчезает, а на его месте остаётся специальный «loot-контейнер». Этот контейнер и всё его содержимое принадлежит погибшему.
Количество предметов, которое выпадает в loot-контейнер, зависит от места, в котором умер персонаж, количества предметов и контейнеров инвентаря, которые были при нем. Каждый предмет при этом обладает показателем «шанса выпадения».
Если другой персонаж берет вещи погибшего, это действие расценивается как мародерство (looting). В системе преступности loot приравнивается к воровству, и по факту его совершения заводится дело. На экране игрока, который пытается взять чужой предмет, появляется сообщение, предупреждающее его о том, что он совершает кражу. Предмет, взятый с тела убитого, помечается флагом «ворованный».
Если в параметрах группы или клана указана возможность подбирать предметы из loot-контейнера членов группы, то члены группы погибшего или его соклановцы могут взять предметы из loot-контейнера погибшего, не совершив при этом преступного действия.
Из неигровых мобов лут выпадает согласно собственным правилам, которые отличаются от правил лута игроков. Лут некоторых мобов так же является преступным действием и ведет за собой порождение дела о преступлении.
Лут с убитого монстра в течение определенного времени принадлежит игроку, который нанес мобу наибольшее количество урона. При этом любой другой игрок может забрать предмет из «чужого» контейнера, совершив при этом воровство.
Лут в группе распределяется согласно правилам, которые устанавливает лидер группы. Существуют следующие основные правила распределения:
1. Лут переходит тому игроку в группе, который нанес мобу наибольшее количество урона.
2. Лут переходит тому игроку в группе, который первым подобрал предмет.
3. Лут переходит тому игроку в группе, который выиграл розыгрыш лута.
4. Лут переходит к лидеру группы.
При этом деньги, которые члены группы собирают из лута мобов, распределяются в партии равными долями (если так определил лидер группы).
Существуют так же дополнительные правила распределения лута, которые в интересах разработчиков здесь не раскрываются.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
На самом деле есть опасения, что в связи с возможностью в мафиозной среде отмываться от грязных дел, будет дисбаланс между представителями полиции и мафиози... тогда будет сложно, хотя чего уж там в игре, когда в реальной жизни такой дисбаланс...
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
На этой неделе мы дали большое интервью для сайта Igromania.ru. В одном из вопросов журналист попросил нас описать один день из жизни игрового персонажа.
Раса: ящер.
Организация: полиция.
Должность: следователь.
Материальное положение: выше среднего.
“С утра я просыпаюсь на своем любимом диване, на вторую половину дня запланирована «стрелка» с членами моего клана, до этого планирую встретиться с другом-цвергом из компании по добыче кристаллов. Он там топ-менеджер и уже давно переманивает меня к себе.
Пока собираюсь, приходит сообщение из участка: у какого-то игрока украли архаичное оружие — уникальный меч, реликвию, доставшуюся ему благодаря выполнению целой вереницы квестов. Согласитесь, большая потеря. Я получаю квест — расследовать дело и вернуть меч его законному владельцу. Пока добираюсь до места преступления, связываюсь с другом-цвергом, прошу перенести встречу.
Я на месте. Шикарный собственный (!) дом богача тэнки. Я задаю ему несколько вопросов, пытаясь выяснить, как давно произошла кража, а затем при помощи специальных умений нахожу улику, указывающую на преступника. После того как улика найдена, преступника можно объявлять в розыск. Другие игроки тоже способны получить квест на арест вора, поэтому следует поторопиться.
На поиски злоумышленника я отправляю своего питомца, которого специально тренировал на поиск игроков. Пока животное ищет преступника, у меня есть немного свободного времени: можно зайти в участок, поболтать со своими. Через какое-то время «помощник» обнаруживает вора — тот находится на другом конце города. Я ловлю такси (служебного, а тем более собственного транспорта у меня пока нет) и направляюсь в нужный район.
На месте я вижу группу игроков, направляющихся в бар. Среди них есть и тот, кто мне нужен, но одному в такую компанию лучше не соваться. Связываюсь с участком, вызываю подмогу. Пока подкрепление не приехало, можно исследовать район, поболтать со здешними девушками, проверить у них документы, а между делом даже выписать кому-нибудь штраф. Затем к месту подтягиваются коллеги, я ввожу их в курс дела — и мы начинаем операцию. Как того и стоило ожидать, на призыв сдаться ни сам преступник, ни его подельники не отозвались. Кто-то пытается бежать, кто-то начинает атаковать — завязывается бой. К счастью, заканчивается все арестом преступника и изъятием меча…
Когда первые эмоции схлынули, предлагаю ребятам из нашего участка отметить сегодняшний успех в одном из самых популярных баров города. Туда же зову ребят и девушек из своего клана и друга-цверга”.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
хех...чёт инфы стало много, видать разрабы поняли, что надо перед беткой то уже подробности открывать
Мир W.E.L.L. полон опасностей и неожиданностей, наличие которых игрок может с определенной долей уверенности прогнозировать в зависимости от местности, в которой находится его персонаж. Поскольку за спокойствие граждан в мире W.E.L.L. отвечают силы правопорядка, наиболее безопасными считаются крупные города с несколькими полицейскими участками и военные объекты, расположенные в глубине страны. Вдали от цивилизации персонаж рискует столкнуться с опасными монстрами или пострадать от рук преступников, чьи действия могут остаться безнаказанными.
К относительно безопасным участкам относятся большие деревни с крупными полицейскими участками, крупные зоны добычи, большие военные базы на границе государств, главные дороги. К наиболее опасным территориям можно отнести местности, максимально удаленные от участков с силами правопорядка, уникальные крафт-зоны, хранилища ценных артефактов, военные фортпосты, заброшенные дороги и тропы контрабандистов.
В зависимости от того, в насколько опасной зоне находится персонаж, меняется, в частности, вероятность выпадения лута, начисление очков виновности за преступление, возможность использования отдельных способностей полицейскими, ворами, наемными убийцами и т.д. К примеру, в зонах максимальной безопасности с определенной уверенностью можно говорить, что в случае нападения на персонажа преступнику вряд ли достанется какой-то трофей, а вот шанс быть пойманным для него довольно высокий. В опасных же зонах, напротив, потерять можно многое (в том числе, и надетые на персонажа вещи), и велика вероятность, что вещи эти обратно уже не вернутся.
Зоны разного уровня опасности могут пересекаться и накладываться друг на друга. К примеру, в центре отлично охраняемого города может находиться коллектор с очень сильным монстром, а в полном опасностей глухом лесу - солнечная опушка, на которой танцуют розовые кролики
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
животный мир, часть II
Мы продолжаем публикацию кратких описаний и концепт-арта некоторых представителей фауны мира W.E.L.L.
Гартаг – агрессивный хищник, обитающий в болотистых местностях и джунглях. Взрослая особь развивается из змееподобного существа, живущего внутри яйца (кокона). В верхней части кокона гартага находится отверстие с неровными краями. Как правило, коконы (всегда по три штуки) располагаются у деревьев, таким образом, личинки могут атаковать противника, с какой бы стороны он не подошел. Активны круглосуточно.
Хурварус – крупное трехпалое существо, обитающее у водоемов, реже – на болотах. Основой растительной части рациона хурваруса составляет тростник и другие крупные формы флоры; животная пища занимает меньшую часть рациона хурваруса. Как правило, хурварусы сбиваются в небольшие группы (4-6 особей) и стараются держаться вместе. В целом, это миролюбивые существа, тяжелые и неповоротливые. Однако, при атаке или самозащите хурварусы проявляют чудеса агрессии и скорости, пользуясь мощью огромного тела и острыми клыками. Как правило, хурварусы из одной группы приходят на выручку соплеменнику, если тому грозит опасность. Наиболее активны в дневное время.
Скамта – некрупный хищник, передвигающийся по воздуху на небольшом расстоянии от земли. Встречается практически во всех климатических зонах, предпочитает открытые пространства – луга, поля и т.д. Скамты предпочитают жить и охотится поодиночке или небольшими стаями из 2-4 особей. Обычно эти животные свободно дрейфуют по просторам мира и охотятся на всех, кто меньше их размером. На более крупных жертв скамты нападают стаями, используя укусы, колющие удары хвостом и удары хвостом наотмашь. Как правило, скамты находятся в постоянном движении, активны круглосуточно.
Ксарч – обитатель морей и океанов мира W.E.L.L. Это существо большую часть жизни проводит в воде и только изредка выбирается на сушу, но от полосы прибоя далеко не отходит. Ксарчи встречаются поодиночке и группами, питаются мелким планктоном. Жители побережий активно охотятся на ксарчей, так как их нежное вкусное мясо считается большим деликатесом. Опасными противниками ксарчи не являются. Известно несколько разновидностей этих существ, различающихся окраской и ареалами обитания. Одна из разновидностей – ржавый ксарч.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
анимация монстров
В двух предыдущих постах мы рассказали вам о некоторых видах животных, населяющих мир W.E.L.L., показав, как выглядели эти существа на стадии создания концепт-арта. Теперь вы можете увидеть их в движении
Представляем вашему вниманию видеоролик с анимацией отдельных видов монстров мира W.E.L.L.
Фауна мира W.E.L.L. богата и разнообразна. В настоящее время науке известно более 100 видов живых существ, населяющих различные уголки планеты. Все животные сильно отличаются друг от друга внешним видом и повадками, занимают определенные ареалы, различаются реакциями по отношению друг к другу и к представителям других видов. Сегодня мы представляем вам описание отдельных видов монстров, обитающих в мире W.E.L.L.
Гирафф – травоядное непарнокопытное стадное животное, обитающее в пустынях и полупустынях мира W.E.L.L. Обычно гираффы живут в кланах из 5-6 особей. В случае опасности самки и детеныши гираффов спасаются бегством в то время, как самцы нападают на противника. Гираффы способны наносить удары рогом, расположенным на голове. Часто делают это с разбега.
Антилион – крупный и агрессивный хищник, обитающий в районах с теплым климатом. Антилионы ведут дневной образ жизни и не слишком активны по ночам. Это достаточно тяжелые монстры, их невозможно сбить с ног, а хитиновая броня на голове делает их невосприимчивыми к оглушениям. Живут антилионы небольшими группами (самка с детенышами) или поодиночке (взрослые самцы). Завидя жертву, антилион подкрадывается к ней, накидывается и пытается убить.
Гитеон – травоядное животное, распространенное практически повсеместно. Достаточно давно гитеоны были одомашнены, но до сих пор на равнинах мира W.E.L.L. нередко можно встретить и их диких родственников. Встречаются одиночные особи или группы животных из нескольких взрослых особей с детенышами. Основную часть времени они проводят роя землю или осматриваясь в поисках угрозы. Гитеоны – существа спокойные и неагрессивные, но в случае агрессии, направленной в их адрес, могут быть очень опасны.
Главным их оружием являются длинные когти на передних ногах.
Болотник – крайне агрессивный хищник, сильный и быстрый охотник. Обитает на болотах или возле них. Как правило, болотники встречаются поодиночке, хотя до определенного возраста самки живут с детенышами. Болотник способен поймать практически любое живое существо. Нападая, болотник бьет жертву когтями рук или кусает. Не брезгуют они и падалью.
Крэйг – ядовитое хладнокровное существо, похожее на гигантского паука и обитающее в подземных пещерах. Со стороны крэйги выглядят довольно трусливыми созданиями, неорганизованными одиночками, предпочитающими таиться в темных углах. Однако, стоит приблизиться к крэйгу или тем более атаковать его, как инстинкт самосохранения подталкивает это существо к яростной агрессии. Группами крэйги собираются крайне редко, в основном при атаке. Питаются живой плотью. В организме крэйга накапливается и концентрируется высвобожденная энергия его жертв.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
В мире W.E.L.L. любой персонаж может пользоваться услугами хорошо развитой банковской системы. Хранить свои деньги и вещи в банках удобно по нескольким причинам. Во-первых, это гарантирует защиту финансов и имущества персонажа от кражи. Во-вторых, персонажу не нужно постоянно носить с собой вещи (опять же, подвергаясь опасности быть обворованным), необходимость в которых возникает не очень часто, и возвращаться за ними домой, когда они все-таки понадобились. Получить свою вещь обратно можно не только в том банке, где она была размещена, но и в любом другом банке. В-третьих, размещая в банках деньги, персонаж получает возможность пользоваться безналичным расчетом при покупках в магазинах. Для удобства игроков в населенных пунктах размещены банкоматы, с помощью которых игровые персонажи смогут пополнять свой банковский счет или снимать наличность.
Для хранения вещей в банках используются специальные ячейки (контейнеры). Изначально каждому игроку доступна банковская ячейка, в которой можно хранить деньги и до 30 предметов, доступных конкретному персонажу, а также деньги и до 6 предметов, доступных всем персонажам на данном аккаунте. За пользование подобными банковскими ячейками игроку не нужно будет платить деньги.
К платным услугам банков относятся:
- Приобретение дополнительного пространства (слотов) для хранения вещей в сумках.
- Магическая транспортировка (перевод) предметов из одного банка в другой (возможность забрать предметы не в том банке, где они были размещены).
- Перевод денег из личной ячейки конкретного персонажа в общедоступную зону хранения денег для всех персонажей на аккаунте.
- Другие услуги.
Время и стоимость перевода денег или предметов из одного банка в другой зависит от нескольких факторов. Прежде всего, это расстояние между банком-отправителем и банком-получателем. Так же учитывается, находятся ли оба банка на одном континенте или расположены на разных, и осуществляется ли перевод внутри одного Союза или между ними. На стоимости и сроке перевода отражается так же некоторые другие социальные, экономические и политические факторы.
В банке не могут быть размещены ворованные и запрещенные вещи, и сама попытка это сделать может привести к аресту обладателя предмета. Но даже с подобными правилами, после ареста игрока, его ячейка в банке может быть обыскана на предмет наличия там запрещенных или подозрительных предметов. В современном мире полиция не может надеяться на честность и законопослушность простого банковского клерка.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Привычное представление о смерти как о конце жизни отсутствует в культурах всех семи рас планеты. Причиной этому стала временность смерти физической оболочки. Смерть, после которой живые существа непременно возрождались, не вызывала страха. А испокон веков передающееся поверье о реинкарнации привело к тому, что даже смерть от старости казалась столь же естественным процессом, как сон.
Умерев, персонаж попадает в Призрачный мир - становится призраком, невидимым для живых персонажей.
Призрачный мир – это параллельное пространство, тесно связанное с реальным миром W.E.L.L. О его существовании первыми, еще на заре своей цивилизации узнали сиды, свободно обращавшиеся с энергиями жизни. Поначалу они случайным образом оказывались в параллельном пространстве в момент смерти телесной оболочки. Обнаруженный сидами таинственный мир был назван ими Миром духов, или Призрачным миром.
Со временем великие учёные-маги осознали природу данного явления. Они поняли, что загадочное место, куда сиды попадали после смерти – один из бесконечного числа параллельных миров. Маги сумели доказать, что Призрачный мир не просто находится крайне близко к привычному всем миру W.E.L.L., а является его скрытой частью.
Постепенно некоторые сиды научились проскальзывать в Призрачный мир не через смерть, но через глубокие медитации. Путешествуя по Призрачному миру в виде духов, они осознали, что в этом мире также есть своя жизнь и свои правила.
Вскоре среди магов других рас, особенно людей и цвергов, так же появились те, кто научился попадать в призрачный мир. Но никогда это не было настолько доступно, как для нового поколения обитателей мира W.E.L.L. - персонажей игроков.
Отображение призрачного мира на экране у игрока отличается от отображения мира живых наличием специального пост-эффекта. Помимо этого, сам внешний вид локаций, или объектов на них, в Призрачном мире может отличаться от такового в мире живых.
Ни один объект Призрачного мира не может быть виден и доступен для живых. Но некоторые объекты мира живых могут быть видны и доступны для призраков.
Призрачные предметы - своего рода игра воображения погибших. На самом деле в Призрачном мире не существует предметов, но иногда сгустки энергии этого мира образуют причудливые формы и приобретают различные свойства, которые могут быть полезны для призраков «живых» существ. Живые же существа домысливают формы этих объектов, сопоставляя их с известными им предметами из мира живых. Энергия таких предметов быстро истощается, и они распадаются – исчезают. Но пока ими обладает призрак, он удерживает их от саморазрушения силой своей воли.
Есть и такие предметы, которые имеют в Призрачном мире свой «двойник» (тень). Такие предметы существуют в Призрачном мире, до тех пор, пока существует их реальная часть.
В Призрачном мире можно столкнуться с призраками других игровых персонажей и с неигровыми мобами. Последние могут быть нейтральные и агрессивные.
_________________ программист совершает ошибку дважды в жизни: когда рождается и когда выбирет профессию
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 18 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения