Текущее время: Пт мар 29, 2024 1:44

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 5 сообщений ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Особенности мира.
СообщениеДобавлено: Ср май 31, 2006 8:12 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 10, 2004 17:25
Сообщения: 5628
Системные изменения:

Цитата:
Часть 1. Системные изменения.

- Новый алгоритм внешнего «обновления» (refresh) игрока.
Представте, что вас атакуют. Вы часто нажимаете кнопку «обновить» на своей соте, чтобы увидеть, появилась ли прослойка (из коннектора или из строительства) и т.д. Теперь, если игрок, который атакует Вас также нажмет кнопку «обновить», у Вас на соте будут рассчитаны следующие события:

Для игрока, на соте у которого происходит «обновления» (refresh), события обрабатываются следующие события.
Среди военных событий:
- Все атаки на этого игрока.
- Все перемещения войск двигающихся на этого игрока.
- Все возвращающиеся на соту игрока армии.
ВНИМАНИЕ! Атаки данного игрока на другие соты не будут обрабатываться.

Среди гражданских событий не обрабатываются возвраты археологов и колонизация. Остальное будет обработано.

- Введен аккумулятор системных сообщений
При «внешнем» обновлении Вашей соты могут произойти различные важные события. Мы не хотим, чтоб Вы их пропустили. Нами введен аккумулятор всех событий на Вашей соте за Ваше отсутствие (со времени последнего обновления соты – Вами)

- Групповое удаление сообщений почтовых.
Вы получали огромное количество сообщений о боях, вступлениях в альянс и прочем. У Вас существовало 2 возможности или удалять по одиночке или удалить все сразу. Это было достаточно неудобно. Теперь Вы можете за один раз выделить все сообщения, которые хотите удалить и, удалить их.

- Кодировка теперь UTF-8.
Мы знаем, что у нас играют пользователи с различными видами операционных систем. Данная кодировка позволит всем получать осмысленный текст на нужном языке вне зависимости от языка стоящей у Вас операционной системы.

- В системных сообщениях время теперь реальное.
Во всех системных сообщениях мы используем реальное время. Т.е. если дом был построен в 15 часов то и будет написано, что сообщение о строительстве дома от 15 часов. Разумеется по часовому поясу установленному у игрока.

- В названиях армий и колоний запрещено использование кириллицы, для подержания мультиязыковости игровых миров.
На данный момент в «Сфере судьбы» Вы можете на 3х языках Русский, немецкий и, мы вводим, английский. Для унификации и возможности «разноязыкой» игры в новых и старых мирах мы вводим такой блок.

- Запрещено нападение и защита забаненого игрока.
Это правило существует давно, в кодексе ДВ. На данный момент мы просто воплотили его в игре, что бы не было никаких претензий со стороны забаненых игроков и санкций к атаковавшим. Это важно и для обычных миров и для турнирных.
Забаненые игроки обозначаются в мирах на экране комплекса красными воротами.

Часть 2. Изменения в управлении сотой.

- Деактивация центральной зоны.
До последнего момента, многие использовали баг игры, связанный с постоянной и бесперебойной работой некоторых зданий в центральной соте, даже с закрытыми воротами (источники, деревни и т.д.). При этом все другие здания отключались (фабрики и продиумницы).
Мы убираем этот баг. Теперь при закрытии ворот будут автоматически деактивированы ВСЕ здания. Исключении составляет нейтральная сота. Здания стоящие на ней деактивироваться не будут. Но все здания в нейтральной соте(при закрытых воротах) будут недоступны для Вас

- При улучшении здания, производство и потребление полностью останавливается.
Ранее, при перестройке любого здания, оно продолжало исправно функционировать (приносит кадериум, продиум, нану, людей и т.д.). Но согласитесь, что к примеру сложно жить на стройке, тем более работать  Поэтому мы приводим данный пункт в соответствие с реальностью. На время улучшения все постройки перестают приносить ресурсы и людей для игрока.

- Новая сортировка артефактов.
Новый тип автоматической сортировки артов. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от локальных к альянсовым) и снизу вверх (от крох к огромным).

- Новые меню статистики по экономики.
Так как теперь экономика требует более точного расчета 9апкип и перемещение), что бы игроки не тратили время на ручной расчет показателей апктпа, мы вводим меню экономики соты, с подробным расписание каждого пунка по приходам и расходам.
Меню расположено в центре игрового экрана, в хранилище.

Часть 3. Затраты на содержание и перемещение войск.

- Введен апкип на содержание юнитов.
Войскам нужна еда, боеприпасы, горючее… Да много чего. В общем, приближаясь к суровому реализму мы ввели их питание. Это сделано нами как одна из мер по ограничению размеров армий. В каждом мире апкип будет свой (мы можем менять значение. В среднем он составляет около 0,00001 от стоимости подразделения в час. 50% этой суммы потребляется в еде, 50% суммы в энергии.
В случае если у Вас не хватает ресурсов, часть армии дезертирует (пропорционально нехватке). В таком случае вы получаете 75% от базовой стоимости армии.
Если вас атаковал противник, и ваши армии находятся на соте, то даже если вас разграбят, армия не погибнет, т.к. теперь армия хранит свой запас еды на 22 хода. То есть сама по себе армия является хранилищем.

- Введен апкип на перемещение юнитов.
Все войска жгут горючие, при передвижении. Только теперь мы стали это показывать. В зависимости от мира стоимость перемещения может быть модифицирована. Базовая цифра колеблется около 0,00007 от стоимости юнита (в энергии). Апкип на перемещение взимается в энергии. Хотим напомнить, что два апкипа суммируются. Армия летит и тратит горючее и в дороге еще и подкрепляется перед боем.

- Можно теперь выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.

- Введен предварительный расчет длительности и стоимости перемещения армий.
Вы сможете найти у себя в Военной базе новую функцию. Встроенный калькулятор для расчета затрат на перемещение. Он расположен, будет под кнопкой атака, защита (у каждой созданной Вами армии) в меню управления армиями.

- При отмене атаки и обороны ресурсы возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.

- Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).

Часть 4. Боевые изменения

- Введен бонус юнита против юнита.
Как вы знаете, каждый воин на практике обладает своим оружием. У кого то голые руки, у кого то автомат, кто то голышом, а кто то в броне. На данный момент мы ввели таблицу оп атакам и уязвимостям юнитов. Согласно этой таблице был рассчитал К взаимодействия юнитов. Таким образом, теперь, при столкновении 2 юнитов урон нанесенный ими умножается на К взаимодействия. К нет нигде в явной форме, но вы можете посмотреть атаки и уязвимости юнитов на этой странице
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

- Введен рандом повреждений у юнита.
Как вы знаете на выстрел из пистолета или автомата может повлиять много случайных факторов. Кроме того, стреляя в воина, Вы можете удачно или неудачно попасть в него (урон будет сильнее или слабее). Мы ввели некий разброс по урону, наносимому подразделением. Разброс урона написан на каждом юните.

- Время раунда динамическое.
Раньше бой был 18 минут. На данный момент мы изменили это. Теперь время раунда динамическое, т.е. напрямую зависит от разницы между Вашими армиями. К примеру если на Вас нападает 1 солдат а у Вас их 1000 раунд может продлиться несколько секунд. При абсолютно равных по весу армиях бой идет по-прежнему 18 минут.
Таким образом, понятие спам (в классическом понимании по кодексу ДВ) можно смело считать прошлым.

- Введено параллельное протекание боев.
Т.е. если раньше бой просчитывался на момент окончания боя. А не от раунда к раунду. То при параллельном протекание боев во времени получалось, так что первая армия заканчивающая бой дралась со всей армией, а вторая заканчивающая бился с остатками, после первого уже как бы весь бой. Теперь каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы …

- Изменен алгоритм обсчета удара среди обороняющихся.
Теперь все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.

- Улучшено логирование и просмотре боев.
Теперь все логии в военной базе. Кроме этого там добавлена дополнительная информация по опыту и возможность копирования логов из военной базы.

- Введена система пропорционального разделения повреждения между группами юнитов, включается и выключаться модификатором.
Фактически, это возможность убрать прослой в любой момент, переведя юниты на деление повреждений по весу в продиуме (стасисе). На данный момент прослой продолжает и будет продолжать работать.

- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.

- В военной базе видно войска, стоящие на твоей соте на защите.
Раньше вы иногда могли видеть войска на защите, иногда нет. Теперь вы всегда видите кто и чем Вас защищает

- Появился военный рейтинг.
Воюя, вы получаете боевой рейтинг, который зависит от разности опыта между вами и вашим противником, а также от понесённых боевых потерь. В дальнейшем эта ветка будет ещё более развиваться.

- Новый алгоритма грабежа с возможностью выбора приоритетного ресурса.
Раньше вы грабили сначала продиум, потом нано.... Сейчас вы или грабите все равномерно, или выбираете приоритетный ресурс для грабежа.

- Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках.
Синяя кнопка:
Археологи - Коричневая
Здания - Как есть
Наука - Синяя
Защита - Синяя
Юниты военные - Зеленые

Торговля - Желтые
Колонизация - Желтые
Религия - Желтые
Перевод ресурсов на колонии - Желтые

Атака врага - красная
Твои атаки - зеленые


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср май 31, 2006 8:13 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 10, 2004 17:25
Сообщения: 5628
Система боя

Цитата:
В связи с изменениями в системе боя, приводим описание, как расчет боя происходит на новом программном обеспечении.
Расчет боя состоит из 4 шагов.

Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд.
Разница армий в % Время боя
10 5,4 мин
50 27 мин
100 (равные) 30 мин (предел по времени боя)
Более 30 минут раунд быть не может


Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту.

Тут есть 2 важных момента
А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом.
Б) В армию попадают все юниты :
- если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов. Пример: раунд 18 минут. 1 гренадер построится за 4,8 минуты. Те если с началом раунда или перед началом его загрузить, то он упадет в армию автоматом.
- если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом.

- если в течении раунда армии выпали из торгового конектора.
- если в течении раунда армии выпали с трансфера
- если в течении раунда армии вернулись с атак,
- если в течении раунда армии встали на защиту

Внимание! Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не будут добавлены во внутреннюю армию.

Шаг 3. Рассчитывается бой.
Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию.

Как рассчитывается урон. Полностью формулы расчета пока не приводим. Но хотим сделать несколько замечаний.

а) Прослой - это выставление в армии групп по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как работает? Вы выставляете:
10.000 Гладиаторов
1 Солдату,
1 Гренадеру,
1 Камикадзе,
1 Ветерану,
1 Стражнику,
1 Танку,
1 Миномету,
1 Штурмовику,
1 Рыцарю.
Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждая из армий получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждую группу), не зависимо от размеров армии. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов - пропадет.
Как вы понимаете, это хорошая экономия армии.

Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.

б) Юнит против Юнита.
Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, перейдя по следующей ссылке:
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech

Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием.

в) Бой армий в защите.
Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет).
Армия защита 1
10.000 Гладиатор
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1000 Транспорт
500 Танкер

Армия защита 2
100 Гладиатор
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь.

Армия защита 3
1000 Гладиатор,
500 Танкер.

При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так:
"Псевдо" армия "Защита"
11100 Гладиатор (10000+1000+100)
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
2 Ветеран (1+1),
2 Стражник (1+1),
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
1000 Транспорт,
1000 Танкер (500+500).

Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов.

Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет.

Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии.


г) Регрессия.
Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии.
Нападение и Защита (относительные параметры). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- Нападение или защита юнита)* значение параметра.
Урон и броня (абсолютные параметры). Регрессия начинается с нуля, те (1 - 0)* на значение параметра.

Если Вы не в ладах с математикой и не хотите возится с расчетами усвойте следующее: каждый следующий военный артефакт вставленный в здание дает меньшую прибавку к параметрам.

Шаг 4. Принимается решение об окончании боя.

Далее начинается второй раунд – Шаг 1.

Если у Вас будут вопросы, Вы всегда можете их задать Геймхелперам, на форуме или в Чате игры.

п.с. Да добавлю что условия окончания боя не поменялись, к ним добавилось только одно - через 20 раундов бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск.

Знаю что не идеально, но поправим постепенно на другое.

Обсуждение/вопросы по механике боя: http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=151292


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср май 31, 2006 8:24 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 10, 2004 17:25
Сообщения: 5628
Разное

Ссылки
Таблица юнитов (вместе с уязвимостями)
Воранер: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
Лиенсу: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
Псолао: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

Параметры терраформинга:http://www.destinysphere.ru/?p=terraforming_info

Вопросы по нововведениям (Стрелец):
http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=135295
Вопросы по нововведениям (Водолей):
http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=150919
Вопросы по новой механике боя:
http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=151292
Прием багов и жалоб мира «Змееносец»:
http://forum.destinysphere.ru/forum/viewforum.php?f=344 (Мне не хорошо)

Фичи
Фича 1: во время апгрейда производящие здания ничего не производят, но продолжают потреблять электричество.
Фича 2: армии при скорости 100% и 150% потребляют разное число статы и еды при изначально равном времени полёта. (они в полёте "разгоняются" до нужной скорости)
Фича 3: Красные ворота - это Бан. Атаковать такие ворота можно, но боя не будет.
Фича 4: Здания пропадают при открытии любого меню (сделано для ускорения на альфе - слабых пользователей ПК - отключаем всю прорисовку зданий при загрузке любого меню)
Фича 5: Кнопка деактивировать и разрушить здание. Кнопка появляется не сразу - через некоторое время (15-30 минут). Это сделано нами сознательно - ускорения работы системы.
Фича 6: Одновременно можно строить 10 зданий.
Фича 7: 1 ход = 30 минутам.
Фича 8: Согласно Фиче 7, все здания строятся в 2 раза быстрее чем в обычных мирах.
Фича 9: Полет по комплексу (а так же передача ресурсов) - 1,5 часа
Фича 10: Полет на соседний комплекс - 2 часа
Фича 11: Полет между кольцами - 6 часов
Фича 12: Малые хранилища сохраняют ресурсы за 4 часа, большие за 5 часов.

Особенности правил фуромов и дисциплинарных запретов
Публикация логов:
Помимо обычного привычного избавления от ников, адресов и названий сот необходимо вырезать из боевых логов военный рейтинг.

Спам-атаки
Дисциплинарный запрет на спам-атаки не распространяется на мир «Змееносец».


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср май 31, 2006 8:26 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 10, 2004 17:25
Сообщения: 5628
В случае обнаружения неточностей (особенно по списку фич) писать мне в ПМ.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 07, 2006 10:54 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 10, 2004 17:25
Сообщения: 5628
Калькулятор:
http://ds.rambler.ru/?p=warunits_tech_new


Вернуться к началу
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 5 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 74 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB