Положительно было:
1. Сама идея о том, что квест должен существовать.
2. Желание развиваться и учиться от всех участников проекта.
3. Некоторые вкладывают в квест частичку души – а это важно.
А вот не понравилось:
1.
Квест традиционно организуется для узкого сегмента игроков.
“Тысячи” в квест не играют. По моим наблюдениям на каналах основных альянсов, квестом на Эридане интересовались максимум полсотни игроков. Около 20 игроков не поленились пофлудить в соответствующих топиках. А активно участвовало не более десятка. В процентном соотношении, в квест играет максимум 1% от общего числа аккаунтов. А ведь количество участников квеста – главный критерий его успешности.
2.
Квест традиционно не учитывает специфику портрета большинства игроков.
Кто такой среднестатистический игрок в сфере? Человек, имеющий постоянный доступ к Интернету, заходит несколько раз в неделю. Стратегически любит цифры и развитие (ах эти сладкие фиолетовые проценты). Хотя бы эти полторы строчки… Что вообще учитывал квест про демонов? На каких игроков он был ориентирован? Про позиционирование “квеста” вообще не спрашиваю.
3.
Сюжетная линия очень плохо привязана к механике игры, и практически не использует ее потенциал. Послать архов в назначенное время, послать названную армию на защиту/атаку, ведение примитивных переговоров… Это все? (справедливости надо сказать, что в незаконченном квесте вроде еще что то придумали)
4.
Качество сюжета субъективно дотягивает только до “уд.”. Самый главный минус – нет интриги (надеюсь, отсутствие информации вы не посчитаете за интригу). Серьезнее надо к сюжетной линии относится. Она стержень квеста.
5.
Управление коммуникациями в игре отдельная тема. Сложилось впечатление, что этим никто не занимается. Почему? Направлять в нужное русло мысли участников, собирать их, аккумулировать, заводить в тупик…в общем создавать Интригу. Вместо этого мы видим чуть ли не драчку между разработчиками, которые вообще до окончания квеста не должны проявляться. Вы в кукольном театре часто видите кукловодов на сцене в середине спектакля?
6.
Продвижения (PR) проекта “квест” для потребителей (игроков) в игре не существует вообще. Специально искал…
7.
Традиционное отсутствие четких условий квеста. Все квесты состоят из зеленой кнопки и флуда. Типичное решение квеста: собери весь флуд разработчиков, администраторов и надзирающих за ними (иерархию придумали, сразу и не поймешь кто и что). Отранжируй. Определи что относится к квесту. Вычлени условие, которое помогает решить квест. Надеюсь, после легатов Мастера Иллюзий будет не так.
7.1. Конечно все мои знакомые в игре нерепрезентативная выборка, но ИМХО псевдолитературные потуги, в которых заложено какой то математическое условие пока у разрабов не удаются.
8.
Отсутствие правил квеста. Точнее правило одно: разработчик всегда прав.
Одна из спорящих сторон является законодателем, прокурором, судьей и иногда исполнителем. По какому принципу принимаются решения? Какие доводы важные, а какие нет? Какие более достоверные, а какие нет? Все эти решения принимает одна сторона… Та же мина замедленного действия, что и положение о возврате. Тем более, что в положении о возврате есть хоть какие то очертания правил…
8.1.
Призы. Призы один из главных стимулов участия в игре. Какой принцип раздачи призов? Хочется быть маленьким богом?: тебе дарую огромник такой, а тебе такой, а тебе ничего не дам. Так моя левая пятка решила, и правая пятка виртуального псевдоначальника подтвердила. Опять мина замедленного действия.
Г-да разработчики! Мы все таки несем ответственность за ваше психическое здоровье. Осознание собственного могущества в нереальном мире опасная вещь для неокрепших юных мозгов
8.2. Скупость призов. Без комментариев.
Думаю стоит добавить следующее (самый минимум чего не хватает).
1. Создайте несколько квестов. Для таких, как iRoma один, для таких, которые заходят раз в день в игру – другой. Можно связать их... Возможностей масса.
2. Информацию о квесте только через зеленую кнопку. Минимум ботвы. Четкое условие победы. Список вероятных призов. Список обязательных призов.
3. Условия об основном квесте должны быть доступны, и их получение не должно занимать много времени, максимум 5-10 минут.
4. Написать единое и нерушимое правило: при решении всех спорных вопросов, касающихся квеста, разработчик всегда прав. Только не пытайтесь создать что то типа свода правил по спорным вопросам. Получится как положение о комиссии по возвратам. Уж лучше сразу пишите, что правил нет.
5. Относитесь ко всему в этой игре с юмором. Не забываем, что этот мир нарисован.
P.S. Ну и это... верьте иллюзиям. Когда - нибудь придет и третий легат... к каждому из Вас.